dimanche 19 juin 2011

Rapport du 19/06/2011: Mise-à-jour et bilan

Durant cette semaine, suivant le lancement du blog, nous ne pouvons déjà tirer quelques bilans. Pour nous, tout d'abord, le blog est un moyen de nous exprimer, d'affirmer l'envie que nous avions de travailler le background de la carte pour lui donner plus de profondeurs qu'un simple mod. En essayant de conserver un rythme de un objet par jour, et d'environ deux capacités par semaine, nous pouvons dire que d'ici deux mois, nous aurons passé en revue tout ce que le mod contient à l'heure actuelle. Pour autant, cela ne signifie pas que la carte ne sortira pas avant, et que nous arrêterons au développement des données projetées aujourd'hui.


I. Ce que nous avons fait cette semaine


-Lors de la création des objets, il nous a été nécessaire de définir un modèle, lorsque l'un d'entre eux se trouve au sol. En accord avec notre idée d'objets "raciaux", nous sommes partis sur une répartition assez simple de leur apparence: un oeuf pour les zerg, une relique pour les protoss, et un caisse pour les terrans. Ecko s'est penché encore plus lois en différenciant, dans un premier temps objets offensifs, et défensifs. Puis carrément, en créant un modèle unique pour chaque type, race et niveau. Ainsi nous obtenons dix-huit modèles différant, augmentant l'aspect presque unique de chaque item.
-Le système de boutique d'objet a été implanté, ainsi que le vendeur de capacités. Pour ce qui est du vendeur de capacités, nous avons voulu faire un clin d'oeil à une autre licence Blizzard en ajoutant un Gamon un peu futuriste, venu depuis une autre époque et une autre dimension. Son background sera révélé plus en détail dans un prochain article. La boutique d'objet quand à elle, représente la capsule de débarquement de ce cher tauren.
-Dans le même temps nous avons décidé d'un prix (de lancement) des objets et des capacités. Les objet T.1 coûteront 100 unités de minerais ou de gaz, le T.2 (censé représenté T.1+T.1+somme d'argent) coûtera 250 unités et le T.3, 650, un prix assez imposant, mais néanmoins justifié par la puissance des objets. Les capacités, quant à elle vaudront toutes 250 unités.
-Nous avons abandonner le système de recyclage pour la bêta, notamment par soucis de "roleplay", car, vous en conviendrez, créer un jetpack à partir de basket, ou encore, un cerveau à base de substance dopante, serait complètement abject. Nous conservons cependant l'idée d'instaurer un système plus crédible dans le futur. Mais nous sommes actuellement limités par le temps, car cela fait bientôt deux mois que le projet est lancé et l'objectif est de le sortir d'ici un bon mois.
-Concernant encore les objets, nous avons, en contrepartie implanté un système de retour des objets, ce qui permettra de les revendre à 75% de leur valeur d'origine. Cette somme, bien qu'assez conséquente représente une réelle perte et découragera les joueurs à changer trop souvent d'objectif de combat.
-Pour la fenêtre de sélection du personnage, Ecko nous mijote quelques chose d'assez sympa, un écran qui se mettra en scène les héros dans un environnement lié à leur race, mais vous en saurez plus dans quelques temps.




II. Changement du gameplay: idées et mise en pratique


a. Appliquées


-Suite à des difficultés techniques, quelques capacités ont été modifiées, bien que nous ne les ayons pas détaillé sur le blog, vous pouviez le voir sur le forum de sc2galaxy, et c'est pourquoi nous en parlons ici.

  • Mouvement tactique (soutien terran), qui consistait à appeler un médivac pour être déposé à proximité d'une cible, et rendant le héros invulnérable pendant le trajet, a été remplacé par la capacité "Champ illusoire", qui rend la cible invisible pendant un court laps de temps. Ce choix a été effectué pour deux raisons: les terrans ne sont pas des bêtes de corps-à-corps, ils n'ont donc pas besoin d'être proche de leur cible, au contraire. De plus, le système de charge est déjà intégré chez les zergs et, bien que nous voulions une sorte de symétrie entre les capacités de races, nous ne voulons pas de vrais doublons.
  • Poches d'incubation (soutien zerg), qui créait cinq vermines autour de la cible, absorbant chacune un attaque, peu importe le montant, a été remplacé par "Appel de la vermine", qui consiste à envoyer des virophages sur la cible pour ralentir sa vitesse de course. L'unique raison de ce changement est la difficulté à mettre en place le système d'absorption d'un coup par unité, et par l'interrogation quant à l'effet qui devait être généré.
  • Purification (combat protoss), qui appelait un vaisseau mère pour infliger une aoe au sol (voir le Purificateur de la campagne) a été changé en "Frappe planétaire", supprimant l'apparition du vaisseau-mére.
-Le rayon des buffs zonant a été réduit, passant de 10 à 5. Il faut dire que l'on béneficiait de l'effet bien avant d'entrer dans la surface définie au sol. L'augmentation de la stratégie d'approche s'en trouve plus complexe.


b. Ce qui a été ennoncé


-L'apparition de divers objets, de manière aléatoire, a été évoqué.

  • L'apparition de ressources, pouvant entraîner de hargneux combat, dans la mesure ou pour obtenir les ressources, un membre de l'équipe devra canaliser pendant dix secondes l'ouverture du coffre contenant la somme. Tout dégâts subis entraînera une remise à zéro du compte.
  • L'apparition de "potions" donnant un effet aléatoire à la personne la consommant (surpuissance, aucun effet, faiblesse)
  • L’apparition de panneau de contrôle, qui permettrait à un joueur de jouer une unité très puissante durant un court laps de temps. Nous avons évoqué l'idée de zélote de pierre.


III. Ce qui reste à faire




  • Les décors : habillez la carte avec les éléments de décors correspondant à l’ambiance. Bien que largement commencé, pour immerger le joueur dans le jeu, il est nécessaire de peaufiner les décors, de maniéré réaliste ET fantaisiste.
  • Le système de capture de drapeau, qui doit être terminé (commencé par Visionelf)
  • Le tableau de choix du personnage par le joueur puis la distribution des équipes
  • Le système de revenus : Income classique avec des bonus de vespène quand le joueur tue et un bonus de minerai quand le joueur meurt. Nous souhaitons ainsi instauré un système de balance empêchant un trop grand écart dés le début du jeu entre gros killer et les autres.
  • Les ultimates des héros. Pas encore entamé, mais dont nous avons déjà posé les bases.


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