Pour pimenter encore le gameplay de Redemption Arena, nous avons eu l'idée de permettre à la carte d'impacter sur les stratégies des joueurs. C'est pourquoi ont été mise en place quatre types de zone délivrant un buff de dix secondes, tant qu'un joueur reste dans la zone celui-ci se renouvelle, augmentant la difficulté, et obligeant les assaillants à attirer leur victime hors de la zone.
Placé à des endroits en périphérie du centre de la carte, les buffs de "combat" ne peuvent donc pas consister des zones dites de camp (où le joueur peut rester en attendant une innocente victime). Pour l'anecdote, ces zones étaient, avant les cercles de couleur, représentés par un bâtiment spécifique, c'est donc la description du bâtiment que vous trouverez à la fin de la présentation d'une zone.
Légende:
En bleu foncé, la zone d’Accélération.
En bleu clair, la zone de Frénésie.
En mauve, la zone de Défense.
En rouge, la zone d'Attaque.
En vert, la zone de régénération (intégré à la base du joueur, elle rend périodiquement des points de vie et d'énergie).
I. La zone d’Accélération
Située en plein centre de la carte, cette zone permet à quiconque passe dessus de voir sa vitesse augmenter de 50%, idéal our s échapper, ou pour rattraper quelqu'un. Du fait de son utilité, elle ne peut pas servir de zone de farm, et, à vrai dire, son utilité première était de permettre à des joueurs dispersés en face, d'avoir une chance de rattraper le porteur de drapeau qui, lui, ne peut pas bénéficier de bonus d’accélération.
On raconte qu'à l'interieur de ce bâtiment est élevé une race de bovins, dont les sécretions donnent des ailes. Ce qui est sur c'est que, prés de ce lieu, vous allez taper un sprint.
II. La zone de Frénésie
Des deux côtés, au centre de la map, on trouve deux zones accélérant la vitesse d'attaque de 25%. Pourquoi ici? Pour deux raisons. Tout d'abord, en cas de siège par l'ennemi, campant sur les zones de Défense et/ou d'Attaque, le buff offre un avantage non-négligeable, offrant aux défenseurs la capacité de repousser les assaillants.
De plus, il est tout à fait possible d'attendre un porteur de drapeau et de se jeter à sa rencontre pour infliger un montant de dégâts importants, mais toutes fois limitées par la durée de l'amélioration.
Un puissant émmeteur qui permet de manipuler une zone du cortex afin de rendre plus agressif les créatures proches. L'équipe qui travaillait sur ce projet a succombé suite à un affreux accident où tous les scientifiques se sont entre-dévorés.
III. La zone de Défense
Ces zones situées à gauche des bases (en regardant le milieu de la carte), et augmente l'armure de deux points, ce buff est donc, vous l'aurez compris avantageux en early game, car étant donné sa valeur fixe son utilité sera grandement réduite par la suite. A noter qu'un petit aller-retour permet aux défenseurs d'en bénéficier.
Si le front de la base est bloqué, il est conseillé, pour le porteur de flag, d'emprunter ce chemin.
Un puissant émmeteur qui permet de manipuler une zone du cortex afin de rendre plus agressif les créatures proches. L'équipe qui travaillait sur ce projet a succombé suite à un affreux accident où tous les scientifiques se sont entre-dévorés.
IV. La zone d'Attaque
Enfin, la zone d'Attaque augmente tout bêtement le pourcentage d'attaque de son bénéficiaire. Idéale pour une attaque surprise, ou pour la reprise du flag si le porteur se trompe de côté. Cette zone garde son intérêt, contrairement à la zone de Défense, tout au long de la partie.
L'armurier a la capacité d'augmenter gratuitement la puissance de votre arme. Mais ne vous laissez pas berner, si c'est gratuit, c'est que ça ne dure pas longtemps.
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