dimanche 24 juillet 2011

Du changement...

Un mois sans news. Certes, c'est beaucoup et je m'en excuse. La dose de travail à fournir pour mettre à jour le blog était telle que je ne pouvais plus y arriver.
C'est pourquoi nous allons changer de blog pour permettre une vraie mise-à-jour régulière ainsi que la mise au propre de la Base de Données. Ce changement s'effectuera cette semaine, en espérant que vous serez encore nombreux à nous suivre.
Vous retrouverez désormais toutes les informations ici: Team Raven


Avec toutes mes excuses, DrMario.

samedi 25 juin 2011

[Objet] Puce de concentration


Informations générales
Type: Offensif
Niveau: Tier 1
Race: Terran
Coût: 100 unités de vespène

Caractéristiques de l'objet
Apport: Augmente l'efficacité des sorts de 10%.
Description IG: A l'image de l'insecte, on cole cette puce sur le sommet du crane du sujet pour qu'elle enléve, dans l'esprit de celui-ci, toutes les idées non-productives. Les syndicats des fonctionnaires de l'Empire se sont longtemps battus contre, en vain.


Détails sur l'objet
Imaginez votre cerveau comme une ville, ou chaque neurone représente un habitant de cette ville. Chaque habitant entretient des relations plus ou moins (voir pas du tout) fréquentes avec d'autres citadins. Désormais, pour expliquer le fonctionnement de la puce, imaginez cette ville ou toutes les personnes qui y vivent sont rangées toutes ensemble dans un vaste bâtiment. En gros c'est ça, l'effet de l'objet.
Dés qu'une idée est isolée par la puce, son possesseur va concentrer toutes ses facultés mentales dessus, émettant ainsi un puissant champ psionique qu'il peut manipuler avec facilité. Les fantômes, premiers porteurs de l'objet, disent que malgré la douleur lors de l'insertion, "ça vaut le coup!".

vendredi 24 juin 2011

[Objet] Basket de colon de l'espace

Informations générales
Type: Défensif
Niveau: Tier 1
Race: Terran
Coût: 100 unités de minerai

Caractéristiques de l'objet
Apport: Augmente la vitesse de course de 10%.
Description IG: Lorsque vous les avez acheté, vous pensiez qu'elle vous ferais décoller aussi haut que les chaussures d'un marine voyageant en apesanteur. On appelle ça de la publicité mensongère.



Détails sur l'objet
Il n'y a pas grand chose à dire sur ces objets sans histoire. Fabriqué par des automates dans de vastes usines, elle n'ont pour elle que leur faible prix et leur semelle rebondissante. Vous pouvez les user, personne ne vous en voudra.

Talarion, teaser et ultimate

Ecko nous a monté, il y a peu, une sympathique vidéo mettant en scène le premier héros que nous avons présenté sur le blog: Talarion. Celle-ci décrit brièvement quelques spécificités de ce personnage, sur lequel nous planchons actuellement pour faire vivre son background.


Pour pouvoir créer cette vidéo, nous avons réfléchi à l'ultimate, et revu radicalement ses effets. Au delà de l'aspect IG, que vous pouvez voir (admirer) dans la vidéo, nous avons pondu une description plus précise. Ci dessous la description rp puis la description technique.

Fureur concentrée:
-Talarion, laisse libre cours à son courroux: il devient un être psionique et, grâce à la précision de son oeil, guide l'empreinte de son corps sur ses ennemis, leur infligeant d'importants dégâts à chaque impact. Chaque coup augmente un peu plus la fureur qui l'habite.
-Durant dix secondes, Talarion est en proie à la fureur concentrée ce qui lui permet de frapper un coup par seconde et d'augmenter, à chaque fois qu'il frappe, les dégâts du prochain coup de 10% (effet cumulable dix fois, à la fin de la canalisation de la compétence, Talarion perd ce buff).

jeudi 23 juin 2011

[Objet] Décuplateur de propulsion

Informations générales
Type: Offensif
Niveau: Tier 1
Race: Terran
Coût: 100 unités de vespène

Caractéristiques de l'objet
Apport: Augmente les dégâts physiques (attaques automatiques) de 10%.
Description IG: Un habile mécanisme qui arrive à augmenter le vitesse de propulsion de votre arme, et infligeant des dégâts plus importants à la cible. Marche également avec les baffes.


Détails sur l'objet
Au cours de la longue histoire de l'évolution, l'Homme a rapidement constaté un fait aussi intéressant qu'utile, à savoir que, plus un objet frappe un autre objet violemment, ou personne,  celui-ci fait plus de dommages. Plus la guerre est devenu technologique, plus les humains ont crée des projectiles rapides.
Le décuplateur de propulsion est un petit appareil que l'on implante dans l'arme que l'on souhaite. Au moment de l'impact, cet engin va produire une poussé sur l'arrière du projectile, créant ainsi une impulsion presque instantanée qui, augmente la vitesse du point de pénétration dans le corps de la cible. Son coût faible, fait de lui un artéfact courant que de nombreux gladiateurs, après les soldats terrans, utilise.

mardi 21 juin 2011

[Objet] Parasite temporel

Informations générales
Type: Offensif
Niveau: Tier 1
Race: Zerg
Coût: 100 unités de vespène

Caractéristiques de l'objet
Apport: Augmente l'échelle du temps de 10%.
Description IG: En intégrant la partie du cerveau qui perçoit le temps qui passe, il fait vivre à sa victime sa vie plus rapidement que la normale. N'augmente pas l'ésperance de vie.


Détails de l'objet
Depuis des millénaires, des textes, puis des rapports d'études, ont montré que l'esprit avait un impact fort sur le corps. Le parasite temporel, lui, modifie notre perception du temps, ainsi une personne infectée croira que le temps passe plus vite, alors qu'en réalité, il suit son cours normal.
Les chercheurs ont souvent cherché à comprendre son utilité d'origine. Il s'est avéré que chez des créatures mobiles, ce parasite avait des conséquences désastreuses. Plus tout à fait maîtres de leur mouvements les zergs infligent plus de dégâts à l'Essaim plutôt qu'à leurs ennemis. En fait ce parasite se développe principalement dans d'imposantes structures, comme des ruches, ou dans des êtres tacticiens, comme les reines et les dominants. Ainsi, leur réflexion lente, à leur origine, devenait extrêmement rapide, permettant une meilleure logistique et stratégie, enfin si l'on peut parler de stratégie, chez les zergs.

lundi 20 juin 2011

[Objet] Excroissance affamée

Informations générales
Type: Défensif
Niveau: Tier 1
Race: Zerg
Coût: 100 unités de minerai

Caractéristiques de l'objet
Apport: 10% des dégâts physiques infligés sont rendus sous forme de points de vie.
Description IG: Collée sur une arme, elle arrive à récuperer du sang chez votre adversaire pour le régurgiter dans votre organisme. Attention, elle mord.


Détails sur l'objet
Dans la multitude de créatures engendrées par le Maître-Esprit certaines méritent plus d'attention -de par leur dangerosité et leur originalité- que d'autres. L'excroissance affamée est à l'origine un petit organisme de la taille d'une main qui se trouve aux avant-postes zerg. Par avant-poste est sous-entendu "prochaine contrée à être envahie". Sa présence est parfaitement compréhensible, car il s'agit d'un recycleur de matière biologique très ingénieux: en absorbant un être vivant, végétal ou animal, il peut, en retour, crée une importante masse de fluides vitaux: mucus, sang, et autres...
En reprenant l'idée de ces créatures, qu'ils trouvèrent dans l'enceinte même de l'Arena, les gladiateurs les fixèrent sur certaines parties de leur équipement pour bénéficier de son effet régénérateur. Cependant, à cause d'un surplus de production de mucus, les terrans et protoss demandèrent à la fondation Moëbius afin de régler ce problème et de diminuer la hargne de la créature.

dimanche 19 juin 2011

Rapport du 19/06/2011: Mise-à-jour et bilan

Durant cette semaine, suivant le lancement du blog, nous ne pouvons déjà tirer quelques bilans. Pour nous, tout d'abord, le blog est un moyen de nous exprimer, d'affirmer l'envie que nous avions de travailler le background de la carte pour lui donner plus de profondeurs qu'un simple mod. En essayant de conserver un rythme de un objet par jour, et d'environ deux capacités par semaine, nous pouvons dire que d'ici deux mois, nous aurons passé en revue tout ce que le mod contient à l'heure actuelle. Pour autant, cela ne signifie pas que la carte ne sortira pas avant, et que nous arrêterons au développement des données projetées aujourd'hui.


I. Ce que nous avons fait cette semaine


-Lors de la création des objets, il nous a été nécessaire de définir un modèle, lorsque l'un d'entre eux se trouve au sol. En accord avec notre idée d'objets "raciaux", nous sommes partis sur une répartition assez simple de leur apparence: un oeuf pour les zerg, une relique pour les protoss, et un caisse pour les terrans. Ecko s'est penché encore plus lois en différenciant, dans un premier temps objets offensifs, et défensifs. Puis carrément, en créant un modèle unique pour chaque type, race et niveau. Ainsi nous obtenons dix-huit modèles différant, augmentant l'aspect presque unique de chaque item.
-Le système de boutique d'objet a été implanté, ainsi que le vendeur de capacités. Pour ce qui est du vendeur de capacités, nous avons voulu faire un clin d'oeil à une autre licence Blizzard en ajoutant un Gamon un peu futuriste, venu depuis une autre époque et une autre dimension. Son background sera révélé plus en détail dans un prochain article. La boutique d'objet quand à elle, représente la capsule de débarquement de ce cher tauren.
-Dans le même temps nous avons décidé d'un prix (de lancement) des objets et des capacités. Les objet T.1 coûteront 100 unités de minerais ou de gaz, le T.2 (censé représenté T.1+T.1+somme d'argent) coûtera 250 unités et le T.3, 650, un prix assez imposant, mais néanmoins justifié par la puissance des objets. Les capacités, quant à elle vaudront toutes 250 unités.
-Nous avons abandonner le système de recyclage pour la bêta, notamment par soucis de "roleplay", car, vous en conviendrez, créer un jetpack à partir de basket, ou encore, un cerveau à base de substance dopante, serait complètement abject. Nous conservons cependant l'idée d'instaurer un système plus crédible dans le futur. Mais nous sommes actuellement limités par le temps, car cela fait bientôt deux mois que le projet est lancé et l'objectif est de le sortir d'ici un bon mois.
-Concernant encore les objets, nous avons, en contrepartie implanté un système de retour des objets, ce qui permettra de les revendre à 75% de leur valeur d'origine. Cette somme, bien qu'assez conséquente représente une réelle perte et découragera les joueurs à changer trop souvent d'objectif de combat.
-Pour la fenêtre de sélection du personnage, Ecko nous mijote quelques chose d'assez sympa, un écran qui se mettra en scène les héros dans un environnement lié à leur race, mais vous en saurez plus dans quelques temps.




II. Changement du gameplay: idées et mise en pratique


a. Appliquées


-Suite à des difficultés techniques, quelques capacités ont été modifiées, bien que nous ne les ayons pas détaillé sur le blog, vous pouviez le voir sur le forum de sc2galaxy, et c'est pourquoi nous en parlons ici.

  • Mouvement tactique (soutien terran), qui consistait à appeler un médivac pour être déposé à proximité d'une cible, et rendant le héros invulnérable pendant le trajet, a été remplacé par la capacité "Champ illusoire", qui rend la cible invisible pendant un court laps de temps. Ce choix a été effectué pour deux raisons: les terrans ne sont pas des bêtes de corps-à-corps, ils n'ont donc pas besoin d'être proche de leur cible, au contraire. De plus, le système de charge est déjà intégré chez les zergs et, bien que nous voulions une sorte de symétrie entre les capacités de races, nous ne voulons pas de vrais doublons.
  • Poches d'incubation (soutien zerg), qui créait cinq vermines autour de la cible, absorbant chacune un attaque, peu importe le montant, a été remplacé par "Appel de la vermine", qui consiste à envoyer des virophages sur la cible pour ralentir sa vitesse de course. L'unique raison de ce changement est la difficulté à mettre en place le système d'absorption d'un coup par unité, et par l'interrogation quant à l'effet qui devait être généré.
  • Purification (combat protoss), qui appelait un vaisseau mère pour infliger une aoe au sol (voir le Purificateur de la campagne) a été changé en "Frappe planétaire", supprimant l'apparition du vaisseau-mére.
-Le rayon des buffs zonant a été réduit, passant de 10 à 5. Il faut dire que l'on béneficiait de l'effet bien avant d'entrer dans la surface définie au sol. L'augmentation de la stratégie d'approche s'en trouve plus complexe.


b. Ce qui a été ennoncé


-L'apparition de divers objets, de manière aléatoire, a été évoqué.

  • L'apparition de ressources, pouvant entraîner de hargneux combat, dans la mesure ou pour obtenir les ressources, un membre de l'équipe devra canaliser pendant dix secondes l'ouverture du coffre contenant la somme. Tout dégâts subis entraînera une remise à zéro du compte.
  • L'apparition de "potions" donnant un effet aléatoire à la personne la consommant (surpuissance, aucun effet, faiblesse)
  • L’apparition de panneau de contrôle, qui permettrait à un joueur de jouer une unité très puissante durant un court laps de temps. Nous avons évoqué l'idée de zélote de pierre.


III. Ce qui reste à faire




  • Les décors : habillez la carte avec les éléments de décors correspondant à l’ambiance. Bien que largement commencé, pour immerger le joueur dans le jeu, il est nécessaire de peaufiner les décors, de maniéré réaliste ET fantaisiste.
  • Le système de capture de drapeau, qui doit être terminé (commencé par Visionelf)
  • Le tableau de choix du personnage par le joueur puis la distribution des équipes
  • Le système de revenus : Income classique avec des bonus de vespène quand le joueur tue et un bonus de minerai quand le joueur meurt. Nous souhaitons ainsi instauré un système de balance empêchant un trop grand écart dés le début du jeu entre gros killer et les autres.
  • Les ultimates des héros. Pas encore entamé, mais dont nous avons déjà posé les bases.


samedi 18 juin 2011

[Capacité] Choc déflagrant

Informations générales
Race: Protoss
Type: Combat
Coût: 250 unités de vespène

Effets
Inflige 80 points de dégâts.
Diminue de 5 point l'armure de la cible (La soustraction des points d'armure ne peut entraîne de somme négative).

Caractéristiques de la capacité
Coût de lancement: 40 points.
Temps de recharge: 15 secondes.
Description IG: A noter que, en plus d'atomiser l'armure, le choc, tellement puissant, peut dans certains cas arracher des membres.


Détails sur la capacité
Quand le principe de déflagration, qui rappelons-le est du à la libération rapide d'un réactif engendrant une puissante explosion, à été mis au point, seul les immortels, dans leur imposante armure, pouvait porter le matériel nécessaire à produire cet effet. Mais, il est advenu que la force psionique d'un protoss pouvait recréer ce même effet en concentrant en un point une importante somme d'énergie, qui, une fois libérée, générait le phénomène de déflagration.
De plus, une fois crée par la volonté il est apparu un autre phénomène assez étrange. La matière  représentée par la victime, était purement et simplement annihilée par le psionique, emportant la quasi-totalité des objets, et être vivants, se trouvant dans le diamètre de l'explosion.

[Objet] Générateur psionique

Informations générales
Type: Offensif
Niveau: Tier 1
Race: Protoss
Coût: 100 unités de vespène

Caractéristiques de l'objet
Apport: 100 points d'énergie.
Description IG: Mis en contact avec une personne douée de bonnes capacités mentales, ce génerateur multiplie la puissance émise. Ne cherchez pas, ça ne fonctionnera pas avec vous.


Détails sur l'objet
Les premiers générateurs crée par les protoss servaient uniquement à des fins défensifs, principalement afin d'élever des boucliers. D'une taille monstrueuse, ces derniers étaient fixés sur de grandes structures pour en garantir la sécurité. Puis, lors des premières guerres contre les deux autres races du secteur Koprulu, ils eurent l'idée de les réduire à une taille infime pour permettre à n'importe quel soldat protoss de s'en équiper.
Quand il s'est avéré que les forces mentales des zélotes et des templiers s'épuisaient avant leur corps, les ingénieurs planchèrent sur le générateur psionique. D'abord crée à partir de cristaux, ils ont du faire face à une instabilité des composants provoquant de temps en temps, l'implosion du crâne de son possesseur. Alimenté par un flux continu de vespène, l'artéfact est devenu tel que les gladiateurs de l'Arena l'utilisent aujourd'hui.

vendredi 17 juin 2011

[Objet] Bouclier de marine

Informations générales
Type: Défensif
Niveau: Tier 1
Race: Terran
Coût: 100 unités de minerai

Caractéristiques de l'objet
Apport: 1 point d'armure.
Description IG: Issu de l'équipement standard d'un marine, ce bouclier est plus apprécié pour sa maniabilité que pour la protection qu'il délivre..


Détails sur l'objet
A l'origine de l'idée du bouclier de combat qu'utilise les marines, est un géneral qui, livrant de nombreuses batailles contre les zergs se rendit compte que la plupart de ses soldats n'arrivaient pas à portée des ennemis assez vite à cause des divers projectiles que l'Essaim employaient. Aprés de nombreuses expérimentations, il s'est avéré qu'en avançant avec ce genre de bouclier, la première ligne de marines gagnaient environ deux minutes de vie supplémentaire. Un avantage majeur lorsqu'on sait qu'un marine sans bouclier ne survit pas plus d'une minute et demi en moyenne, ce chiffre comprenant les soldats des lignes suivantes.
Dans l'Arena, les clones ont réussi à leur trouver une efficacité toute particulière, en les portant sur le torse ou sur le dos, ce qui les protègent plus des éclats que des attaques portées directement.

jeudi 16 juin 2011

[Objet] Dopant à base de terrazine


Informations générales
Type: Offensif
Niveau: Tier 1
Race: Terran
Coût: 100 unités de vespène

Caractéristiques de l'objet
Apport: 3 points d'énergie par seconde (la régénération d'énergie est activée 5 secondes après avoir lancé un sort).
Description IG: Donné aux fantômes et aux spectres utilisant souvant leurs capacités psioniques, il reste néanmoins prohibé durant les évenement sportifs, tel le Tour de Meinhoff.


Détails sur l'objet
Lorsque le Dominion décida de lancer des recherches concernant les facultés psioniques des quelques rares terrans a en être pourvu, il furent rapidement gêné par le problème de l'épuisement de l'esprit. En effet, à force d'une utilisation trop intensive de leur pouvoirs psi les sujets d'étude sombraient petit-à-petit dans la folie, les rendant paranoïaques et totalement imprévisibles. Les volontaires qui réussirent à garder leur raison tombèrent peu aprés, dans un coma profond, dont rares sont ceux à en être sortit vivants.
Afin de ne pas perdre plus de manipulateurs psi, des chercheurs se livrèrent à de nombreuses études afin de trouver ce qui pouvait augmenter l'endurance mentale. Ils découvrirent sur d'anciennes colonies protoss des puits de terrazine, substance qui escomptait de loin leurs espérance. C'est pourquoi, à la création des académies de fantômes, puis de spectres, tous les centres étaient pourvus de salles disposant de perfuseurs de terrazine. Chose qui, on s'en aperçut plus tard, engendraient d'autres effets néfastes sur les consommateurs réguliers...

mercredi 15 juin 2011

[Capacité] Rafale

Informations générales
Race: Terran
Type: Combat
Coût: 250 unités de vespène


Effets
Inflige 80 points de dégâts.
Étourdit la cible pendant deux secondes (une cible étourdit ne peux ni se déplacer, ni attaquer, ni lancer de sorts).


Caractéristiques de la capacité
Coût de lancement: 30 points.
Temps de recharge: 10 secondes.
Description IG: L'obus Rafale doit plus son nom a son explosion qui décoiffe qu'à sa vitesse de lancement.




Détails sur la capacité
Après avoir développé la technologie de l'obus incapacitant, les ingénieurs ont repris du service pour créer un obus qui, en plus de ralentir la victime (effet très pratique sur tout ce qui est zergling, ultralisk et autres horreurs zerg de contact), pourrait lui faire totalement perdre ses moyens durant une courte période. L'avantage d'une telle arme était la possibilité de garder à portée de canon les créatures de la trempe des hydralisks, vicieuses bestioles à l'abominable portée.
A l'origine partie sur une technologie qui enverrait une balle légère à très haute vitesse pour assommer la cible, d'ou le nom de Rafale, les chercheurs furent confrontés au problème de densité d’atmosphère, modifiant la vitesse d'impact du projectile. C'est pourquoi ils se rabattirent sur un obus plus léger mais provoquant une explosion magnétique, rompant un instant la connexion entre les neurones de la cible.

[Objet] Module de déphasage

Informations générales
Type: Défensif
Niveau: Tier 1
Race: Protoss
Coût: 100 unités de minerai

Caractéristiques de l'objet
Apport: 10% de chance d'esquiver
Description IG: Un petit artefact protoss qui crée une distorsion des plans, pouvant de temps à autre, vous protégez d'une attaque. Les protoss déclinent toutes responsabilités concernant la perte d'un membre.


Détails sur l'objet
Le transfert d'objets ou d'êtres vivants est la base de la technologie protoss. La matrice psionique permet de relier différentes zones de l'univers sans devoir subir le temps de trajet normal. Pour être assimiler à cette matrice, afin de pouvoir voyager dans les dimensions, les ingénieurs ont mis au point de petits objets qui permettent, dans une certaine mesure, de transformer la matière en énergie psionique.
Mais sur Néo-Folsom, il n'existe pas de relais du réseau psi, et ce genre d'objet n'est donc d'aucune utilité au niveau logistique. Mais, certains prisonniers ont vite trouvé une utilité à cet objet, car, dans la mesure ou il arrive à transformer le solide en immatériel, il est très utile pour éviter les attaques, tant qu'il fonctionne.  A noter cependant que le module de déphasage ne protège pas des projections psioniques, tout simplement car le résultat de la dématérialisation n'ôte pas l'empreinte psychique de son utilisateur.